문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 페이데이 2/장비 (문단 편집) === 능력치 === 다음은 인벤토리에서 보여지는 장비 공통 성능을 제외한, 무기에 관한 성능에 대한 설명이다. * '''탄창''' 말 그대로 한 탄창 안에 들어가는 탄약의 수. 무기 장전 속도가 만족스러울 만큼 빠르다면 자주 재장전을 하면 되니 아무래도 상관 없지만, 그렇지 않은 경우가 대부분이라 무장을 고를 때 눈여겨 보게 되는 수치. 그리고 탄창 확장 개조가 희귀하고 있다해도 주로 은폐도면에서 패널티가 존재하거나 상승량이 적은 경우가 대부분이다. 그리고 부착물은 30발 탄창에 38발이 들어가는 등 고증 오류가 판치고 그냥 탄창만 바꿨을 뿐인데 명중률이나 안정성이 줄어들고 늘어난다. * '''총 탄약량''' 대체적으로 대미지와 반비례하는 양상을 보인다. 일반적으로 무기의 기본 장탄량의 배수인데, 적으면 2배, 보통은 3~4배 많게는 5~6배 정도. 개조로 소지량을 증가시킬 수 있는 총기는 손에 꼽을 정도라서 다른 수치에 비해 조금 더 중요하게 고려된다. 물론 적들을 해치워서 드랍되는 탄약으로 보충할 수 있지만,[* 드랍되는 탄약의 회수량은 기본 탄약 휴대량에서 2~3%가 회복된다. 스킬과 개조로 증가 및 감소된 탄약값은 포함하지 않는다. 저격총과 유탄발사기등 일부 무기군의 경우엔 아예 무기별로 최소, 최대 회수량이 고정되어 있다. --그리고 5.56mm부터 12.7mm, 40mm 유탄, 가스까지 채워주는 원리는 아무도 모른다 카더라--] 소지량도 적은데 탄약 가방도 부족하면 전투가 대단히 곤란해진다. 대부분의 FPS와는 다르게 게임 내에서 [[HUD]]에 그대로 표기되는데, 따라서 비숙련자의 경우 ‘'''지금 장전한 것'''을 제외하고도 이만큼 남았다’고 생각하다가 탄약 관리를 실패하기도 하니 주의. * '''대미지''' 난이도가 낮거나 잠입한다면 대체로 체력이 낮은 적들이 출현하기 때문에 별로 중요시되지는 않지만, 난이도가 올라갈 수록 적들의 체력이 상당히 높아지기 때문에 중요한 수치 페이데이 2에서 경찰들은 피격당할 시 대미지/넉백 수치와 피격부위에 걸맞는 넉백 모션을 취한다. 넉백(혹은 경직)이 유발될 확률은 피해량에 따라서 결정되며, 폭발물이나 특정 스킬을 통해서 스턴을 유발시킬 수 있는 경우도 있다. 대미지에 따라 일정한 확률로 발동되는 만큼 낮은 대미지의 무기를 쓸 경우 경찰이 죽을 때까지 넉백되지 않는 경우도 있을 수 있다. 헤드샷의 경우엔 배율에 따른 피해 증가 덕분에 넉백당할 확률이 굉장히 높아 머리에 쏠 때 만큼은 대부분의 경우 사격할 때마다 넉백이 발동된다. 문제는 이 넉백으로 인해 적들이 비틀거리며 머리가 이리저리 움직이기 때문에, 탄약 문제로 헤드샷을 노려야 하는 플레이어에게는 상당히 불리하게 작용된다는 점이다. 특히나 헤드샷으로 인해 유발되는 넉백 모션은 적이 머리를 보호하려는 모양새가 많다. 대상이 머리가 아니라면 유의미한 대미지를 입히기가 어려운 FBI 중무장 SWAT이라면 뒤로 누워버리는 모션이 방어자세로 보일 정도. 즉, 적을 한 발로 처리하지 못하면 바로 다음 사격으로 처치할 수 있는 것이 아니라, 적이 자세를 추스리기까지 공들여 기다린 후 처치해야 한다는 소리다. 때문에 페이데이 2의 무기들은 연사력이 조금 낮더라도 적당한 대미지를 갖추는 것이 권장된다. 테이저와 저격수를 제외한 특수 경찰들은 일반적인 총기의 사격과 근접 공격으로는 넉백을 유발시킬 수 없다. 산탄총은 산탄 한 발이라도 맞으면 표기된 대미지가 그대로 들어가며 대신 한 번에 산탄을 여러발 맞혀도 중첩되지 않는다. 폭발물의 경우 각각의 대미지 고유값이 존재하며 대미지 공식은 "(1 - 폭발물과 대상의 거리/폭발 범위)^고유값"이다. * '''명중률''' 사격의 정확성에 영향을 주는 성능으로 최대치는 100. 아무리 총을 쏴도 빗맞으면 적이 죽지 않으니 중요한 요소지만, 실내전 위주의 하이스트를 한다던가, 대충 쏴도 상대가 죽는 스텔스를 한다던가 하면 필요성은 크게 격감한다. 산탄총의 경우 집탄성을 좌우하므로 높이 올릴수록 조준점 안에 더 많이 박아넣는 것이므로 헤드샷을 노리기 쉬운 대신 여럿 맞추기가 어렵고, 낮을 수록 조준점보다 넓게 퍼져서 더 많은 적들을 맞출 수 있는 대신 거리가 조금만 벌어져도 산탄이 빗겨나간다. * '''안정성''' 총기의 반동 제어에 관여하는 요소로 최대치는 100. 다만 안정성 100을 달성한다고 무반동이 되는 것은 아니고, 안정성 0과 비교했을 때 반동이 1/6이 된다. 높을 수록 총구가 적게 튀어 연사무기를 사용할 때 중요한 능력치. 반면 사격과 사격 간의 시간 간격이 넓은 단발화기는 딜레이 동안 에임이 원위치로 돌아가므로 중요하지 않은 요소가 된다. * '''은폐도''' 무기를 소지했을 때 얼마나 티가 나지 않는가를 가늠하는 성능. 즉, 타인들에게 얼마나 자신이 일반인처럼 보이는지에 대해 영향을 끼치는 요소. 발각 위험도는 이 수치의 합산으로 결정되며 주무기, 보조 무기, 근접 무기, 방탄복의 은폐도 합이 119 이상일 때 최저치인 3이 된다. 무기를 최대한 작거나 짧게 해 감추는 것이므로 반대의 경우인 정확도, 안정성과는 공존하기 힘든 수치. 라우드에서는 회피 빌드를 쓰거나 치명타를 쓰지 않는 이상 은폐도는 게임 내에서 전혀 영향을 주지 않는다. * '''위협성''' 적에게 사격했을 때 적이 몸을 던져 회피할 확률을 결정하는 성능이다. 이 제압은 호불호가 꽤 갈리는데, 잠시간 적의 총격을 저지할 수 있으니 좋은 것이지만 문제는 회피동작이 너무 빨라서 정조준하던 타겟들이 돌연 숨어버리면 은근히 짜증이 나기 때문. 회피 동작에도 여러가지가 있는데, 옆으로 엎어지며 슬라이딩을 한 후 머리를 쑥 내놓은 채로 한동안 몸을 추스리느라 아무 것도 안하는 고마운 동작이 있는가 하면 옆으로 슬쩍 구른 후 자세를 잡자마자 바로 조준사격을 가해서 조준점만 흐트려놓는 동작도 있다. 위협성 수치는 총열 혹은 확장 총열 개조를 통해 조절할 수 있으며, 총기에 소음기를 끼면 거들떠 볼 여지도 없을 정도로 대폭 감소한다. 제압 효과의 경우 단발무기든 연발무기든 사람마다 제압되는 체감 정도가 다르기에 본인이 제압 효과를 쓰길 원한다면 직접 써보면서 적절히 조율하는 것이 필요하다, 사람에 따라 단발에 높은 제압수치를 가진 무기가 잘되는 경우도 있고 연발에 낮은 제압 수치의 무기가 더 잘되는 경우도 있기에 탄약수와 대미지를 적당히 따지면서 조율할 것을 추천하는편, 아무리 제압력이 높다해도 특수경찰의 경우엔 제압이 안되기에 제압 사격만으론 한계가 있고, 탄약의 문제도 있기 때문에 적당히 조정하는것이 가장 바람직한편. * '''연사력''' 대미지와 더불어 살상력에 가장 직접적인 영향이 큰 스탯이다. 단발 무기의 경우 높을수록 사격과 사격 사이의 딜레이가 줄어든다. 안정성과 탄창크기에 크게 영향을 받는 능력치이기에 연발무기의 경우 탄창 확대와 안정성 확보에 주력하는게 좋다. * '''장전 속도''' 권총류의 장전 속도가 가장 빠르고 튜브 탄창을 쓰는 펌프액션 산탄총 계열이 가장 느리다. 페이데이 2 대부분의 무기들이 전술 재장전이 구현되어 있으므로 재장전하기전에 1발이라도 탄이 남았다면 좀더 빠르게 장전한다. 주로 돌격소총이나 기관단총 계열에 장전속도를 빠르게 하는 개조가 많이 존재한다. 최소 0.1초대로 줄일 수 있다. * '''어그로''' 어디에도 수치화되어 보여주지는 않지만 분명히 존재하는 수치다. 은폐도와 위협성하고는 아무상관없다. 어그로에는 두 가지가 있는데, 명확하게 나와있지 않기 때문에 임의로 하나는 '''가청범위'''이며, 다른 하나는 '''도발수치'''라고 명명한다. '''가청범위(m)'''내에 있는 모든 적에게 플레이어의 위치를 노출시킨다. 예를 들어, 총기가 내는 소리의 가청범위가 30m라면 플레이어를 기준으로 30m안에 있는 적들이 '''총기소리가 난 쪽'''으로 가게 된다. 실내외 상관없이 반지름 30m짜리 원 안에 있는 모든 적들이 플레이어가 '''총을 쏜 지점'''으로 간다는 것이다. 소음기를 달면 이 가청범위가 엄청나게 줄어드는데 정확한 수치는 모르겠으나 대략 플레이어의 근처에 있는 적들만 온다. 소음기를 달게 되면 적들은 소리에 반응하여 플레이어를 인식하지 못하게 되므로 시각(정면 시야)과 피격에만 반응하여 플레이어를 사격하게 된다. 총을 쏘자마자 모든 적들이 봇이나 조커를 무시하고 이쪽을 돌아보는 현상을 막을 수 있기 때문에 소음기를 끼게되면 조커가 어그로를 많이 끌어주므로 시너지가 좋다. '''도발 수치'''는 자신이 타겟팅 당하는 수치다. 이러한 도발 수치를 줄여줄 수 있는 건 로그 퍽 덱 - '''보호색[*15%]'''과 스킬 - 고스트 - 조용한 킬러 - 2티어 - '''착시 현상'''[*35%]이고 반대로 높여줄 수 있는 건 머슬 퍽 덱 - '''고기 방패'''[*15%] 뿐이다. 가령 4명이 함께 모여있는데 A가 머슬 퍽 덱에 착시 현상을 안 찍었고 나머지 팀원들은 모두 로그 퍽 덱에 착시 현상을 찍었다고 가정하면, 거의 모든 적의 총구는 A를 향하게 된다는 것이다. 중요한건 이러한 도발 수치는 어디까지나 다른 팀원과 같이 있을 때만 발생하며 적이 공격할 대상을 정하는 '''확률'''에 불과하므로 맹신해서는 안 된다. 즉, 혼자 있다면 플레이어를 인식한 적은 도발 수치와 관계없이 공격한다는 것이다. 마지막으로 플레이어가 혼자 남거나, AI를 끄고 솔로 플레이 중 라우드로 전환 시 적은 무조건 플레이어 쪽으로 가게 된다. 위의 모든 사항을 무시하고 '''반드시 플레이어를 향해 간다'''.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기